更新:2025年12月02日 22:00

| 属性 | ||||
|---|---|---|---|---|
物理 |
灼熱 |
寒冷 |
電磁 |
自然 |
エンドフィールドの各キャラクターはそれぞれ上記5種類の属性のうち1つを有しており、属性ごとの特徴を生かした戦い方ができるようになっている。

ステータス画面で属性を確認
キャラクターの属性はステータス画面などで確認が可能。
基本的に1キャラ1属性のスキル(*1)を使うが、中には複数属性のスキルを使うことができるキャラもいる。
それぞれの属性の特徴は戦闘時に以下の各種異常、あるいは爆発を起こすことができる点にある。
| 属性 | 特徴 |
|---|---|
物理 |
クラッシュ → 物理異常(浮遊・転倒・猛撃・破砕) |
灼熱 |
アーツ付着 → アーツ異常(燃焼)or アーツ爆発 |
寒冷 |
アーツ付着 → アーツ異常(凍結)or アーツ爆発 |
電磁 |
アーツ付着 → アーツ異常(感電)or アーツ爆発 |
自然 |
アーツ付着 → アーツ異常(腐食)or アーツ爆発 |
これらのゲーム内用語が何を表しているのか最初は分からないと思うので、属性の中でも「物理属性とその他の4つの属性は明確に役割と働きが異なる」という点だけここでは覚えよう。
現段階ではざっくりと全体像を掴んでおいてもらってから以下で詳しく解説していく。
物理 |
クラッシュ → 物理異常(浮遊・転倒・猛撃・破砕) |

クラッシュと物理異常の発生フロー
物理属性のキャラクターは敵をクラッシュ状態(①)にさせてから物理異常(②or③)を起こすという動きが基本となる。

クラッシュの発生フロー
はじめに物理異常の効果を持つスキル(浮遊・転倒・猛撃・破砕)がデフォルト状態の敵に当たる(*3)と、異常効果は発動せずに敵はクラッシュ状態となる。
クラッシュ状態は後述する物理異常を引き起こすために必要な準備の状態である。
クラッシュ状態の敵にはシールド無効マーク(
)が付くため、敵が今クラッシュ状態かそうでないかはそちらで判別しよう。

物理異常の発生フロー(例:チェンの物理異常「浮遊」の場合)
つづいてクラッシュ状態の敵にさらに物理異常(浮遊・転倒)の効果を持つスキルを当てる(*2)ことで、スキルに即した以下の物理異常を起こすことができる。
| 物理異常 | 効果 |
|---|---|
| 浮遊 | 敵を上空に打ち上げ、クラッシュ重ね掛け+1 |
| 転倒 | 敵を転倒(ダウン)させ、クラッシュ重ね掛け+1 |
浮遊や転倒を利用すると敵の行動が抑制されるため、一時的にこちらからの一方的な攻撃チャンスが訪れるため積極的に狙っていこう。
またそれ以外にもクラッシュを重ね掛けすることができ、次の猛撃・破砕による効果量を増加することができる。
このときクラッシュは最大4回まで重ね掛けが可能となっている。

物理異常の発生フロー(例:管理人の物理異常「猛撃」の場合)
つづいてクラッシュ状態重ね掛け(重ね掛けされてなくてもOK)の敵にさらに物理異常(猛撃・破砕)の効果を持つスキルを当てる(*2)ことで、スキルに即した以下の物理異常を起こすことができる。
| 物理異常 | 効果 |
|---|---|
| 猛撃 | すべてのクラッシュ重ね掛けを消費し、敵に物理ダメージを与える |
| 破砕 | すべてのクラッシュ重ね掛けを消費し、一定時間敵が受ける物理ダメージを増加 |
猛撃と破砕の物理異常を発動した際にクラッシュ状態は解除され、最初の状態に戻る。
灼熱 |
アーツ付着 → アーツ異常(燃焼)or アーツ爆発 |
寒冷 |
アーツ付着 → アーツ異常(凍結)or アーツ爆発 |
電磁 |
アーツ付着 → アーツ異常(感電)or アーツ爆発 |
自然 |
アーツ付着 → アーツ異常(腐食)or アーツ爆発 |

アーツ付着・異常・爆発の発生フロー(例:灼熱属性と寒冷属性の場合)
術属性のキャラクターは敵にアーツ付着をさせてからアーツ異常またはアーツ爆発を起こすという動きが基本となる。

アーツ付着の発生フロー(例:灼熱付着の場合)
最初に各属性のアーツ付着効果を持つスキルを敵に当てる(*3)と「アーツ付着」状態となる。
敵がアーツ付着状態となるとHPの横に付着している属性のアイコンが表示される。
この時に付着した属性によって後述するアーツ異常と同時に、以下の追加効果を発動することができる。
| アーツ付着 | アーツ異常を起こした時の効果 |
|---|---|
| 灼熱付着 | 最初のダメージが上昇する |
| 寒冷付着 | その持続時間が上昇する |
| 電磁付着 | 低い失衝値を追加で与える |
| 自然付着 | その効果が上昇する |
アーツ付着だけでは特に(上記の)効果はなく、次に起こすアーツ異常およびアーツ爆発の準備段階であると覚えておこう。
アーツ付着は最大4段階まで重ね掛け可能。

アーツ異常の発生フロー(例:この場合「凍結」が発生する)
「アーツ付着」状態の敵にさらに【異なる】属性付着を行う(*3)と敵を「アーツ異常」にすることができる。
アーツ異常時の効果は全て強力なものとなっており、以下のようにアーツ異常を起こした時の属性によって効果が決まる。
| アーツ異常 | 効果 |
|---|---|
| 燃焼 (異属性付着+灼熱) | 持続ダメージ |
| 凍結 (異属性付着+寒冷) | 敵の動きが一時的に停止し、受ける物理ダメージが上昇する。 物理異常を重ねると氷を粉砕し大ダメージ |
| 感電 (異属性付着+電磁) | アーツ与ダメージ(敵の被ダメージ)を一定時間増加 |
| 腐食 (異属性付着+自然) | 全ステータス耐性を徐々に低下 |
アーツ異常を起こすと、アーツ付着状態がリセットされまた最初の状態に戻る。

アーツ爆発の発生フロー(例:灼熱爆発の場合)
「アーツ付着」状態の敵に【同じ】属性付着を行うと敵に「アーツ爆発」を起こすことができる。
| アーツ爆発 | 効果 |
|---|---|
| 灼熱爆発 (灼熱付着+灼熱) | 攻撃力・レベル依存の単発ダメージ |
| 寒冷爆発 (寒冷付着+寒冷) |
|
| 電磁爆発 (電磁付着+電磁) |
|
| 自然爆発 (自然付着+自然) |
アーツ爆発を起こすと発生させたキャラクターの能力に応じた単発ダメージが発生する。
アーツ爆発を起こすと、アーツ付着状態がリセットされまた最初の状態に戻る。

クラッシュとアーツ付着の共存
物理系とアーツ系の働きは独立しているため、クラッシュとアーツ付着は共存して機能する。
そのためパーティ編成時や戦闘時には、この2種類の働きをそれぞれ機能させるように考える必要がある。

戦技でどちらも起爆できる
状況によるが物理と術どちらかに偏ったパーティを組むよりも、どちらも機能するような編成を組んだ方が戦闘運びが優位になる。
例えばエンバー の戦技のようにキャラクターによっては物理異常とアーツ付与のどちらも可能なキャラクターもいるため、パーティ編成に組み込むと柔軟に機能させることができる。
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