【ワーフリ】過疎が進みつつある原因とゲーム内のイベントがパっとしない理由

2020年01月20日 23:18

過疎化の原因

最近マルチバトルのマッチングでますます人が集まらず困ったことになっています。

これら過疎を招いた原因はどこにあったのかまとめてみました。

風コンボパのナーフ

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最も最初の原因はこのナーフに関する一件だと思います。

とにかく頑張って育てたパーティをそのままの強さで使えなくなったことと、タイミングの悪さが物議を醸しました。

ワーフリは魅力的なキャラクター達とその斬新なゲーム性で初動は昨今じゃ珍しいほど成功したと思うのですが、この対処法があまりに雑でした。

イベントに楽しみが少ない

基本的にリリースして間もないこともあって強敵を倒して周回し、アイテムを集めて武器やアイテムと交換することしかありません。

ただし過疎に直結する決め手となったのは個人的には正月イベントではないかと思うんですよね。

新年から始まったこのイベントですが14日間毎日1ステージ追加されていくステージを全てクリアしないと、クリア報酬の石1500個が貰えないというものでした。

毎日ログインしなくてもよく、期間中に全てクリアすれば良いのですがそれはつまりクリア報酬を貰える期間というのは最終日(新年から2週間後)付近の数日しかなかったということになります。

2週間も経過するとほとんどの人がいつまでも正月気分ではないにも関わらず、ここまでイベントを引っ張るのはちょっと擁護できません。(いつまで正月気分なのかと思ったこと複数回)

正月の貴重な連休を使ってイベントを終わらせたいユーザーが多かったはずであり、追加されるステージは全て自動で回せる簡単なものだったので、下手したらユーザーは石を取り逃しますし期間が長いというメリットが運営側にしかありませんでした。

ステージや各ギミックは手の込んだ作りであるのに、イベントの開催方式のせいで手抜きイベントに感じてしまって相対的に損をしていると思います。(プログラマーやグラフィッカーがかわいそうになります)

ログボや配布石

ログインボーナスがお世辞にもログインしたくなるようなものではないため、ログインしなくなると戻らなくなる可能性が高いです。

大抵石が欲しいユーザーが大半だと思いますが、特別ログインボーナスでの石配布もほとんどありません。(今後変更はあるかもしれません)

配布石の多さは売上があってのことですので、なかなか難しいのかもしれません。

育成の大変さ

そして育成の大変さです。

ワーフリはキャラクターが凄く多いにもかかわらず、要求マナ数など1体を育成しきることがとても大変です。

この育成の大変さと運営が以前ナーフ問題のときに話していた「色々な組み合わせで編成を楽しんでほしい」という意見に大きな矛盾を感じることがあります。

ソーシャルゲーム疲れという言葉が流行りだしている昨今において、育成において周回ばかりしなければいけないということはもはやニーズから反れているのではないでしょうか。

イベントやコンテンツがパっとしない理由

以下は予想となりますが、現状を考えると間違ってはいないと思います。

開発コストの高さ

ワーフリは2Dドットキャラクターがすごく動くうえ、ステージからギミック、イベントシーンまでドットで全て作らなくてはいけないので1ステージ・1キャラクター・1イベントの制作コストが凄く高いと予想されます。

そのため、メインストーリーの方も少しづつの追加となりイベントも物足りなさを感じるのだと思います。

作るのが大変なため開発・運営側としては長く引っ張って楽しんでほしいと思う反面、ユーザーはコンテンツ消費が早く双方に望ましくない状態が生じているように思います。

3Dモデル等のソーシャルゲームでもそうですが、こういった運営型ゲームで開発コストの高い運営は本当に大変そうだと感じます。

ワンパン編成の存在とバランス調整の難しさ

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ナーフを実施したにもかかわらず、結局のところ高難易度イベントではワンパン編成が流行っています。

ナーフの意図を汲むとこういったワンパン編成も開発側の想定範囲外のはずなのでバランス調整が間に合っていないのではないでしょうか。

結果どんどんと敵の強さがインフレ気味になりますし、マルチでパーティを誘いづらくする要因にもなりそうです。

ワンパン編成自体は条件がシビアなのでこれが想定内であり許されるのであれば別にいいのですが、ならばイメージを下げてまでナーフしなくても良かったんじゃないかとも思います。

ユニゾンという斬新なシステムが凄く面白い反面、バランス調整の難しさを窺わせます。

まとめ

課金をしてガチャでキャラクターを当てても、石を貰っても、今のように育成が大変では人は離れますし、ほいほいキャラ追加されても食指が動かなくなるので収益に繋がらないのではないでしょうか。

そもそもユーザーは育成がしたいわけではなく、キャラクターの成長を感じたいのであってそこを勘違いしてはいけないと思います。

キャラクターの育成に過度な周回を要するゲームはもはや古いと思いますので、早急に育成のしやすさを改善してほしいところです。

現状ナーフやイベント運営方式、育成のしづらさなど運営の都合、いわゆる「コンテンツの消費を早める懸念」が他のゲームに比べて前面に出てしまっており、そういった印象を受けたユーザーから離れてしまうのだと思います。

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